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ドラクエ10の人付き合いの方法

ドラゴンクエストⅩを異なる視点から眺めるブログです

考察.道具使い

2015/11/27 現状のDQと見合わせて修正

道具使いの考察を行います。

 

道具使いの役割について考えられる点を纏めました。

  • 道具を強化・範囲からの回復
  • 幅広い支援呪文によりPTの強化
  • 陣を使いPTを支援

これらから、防御寄りの支援の職と考えられます。

では以上の事より、PTの枠ではどの辺りに位置するのでしょうか考えてます。

 

PTは4人で組みます。

一般的に、火力職・火力職・支援職・回復職になるでしょう。

この内、道具使いは支援職に当てはまります。

火力職と言うには不足しており、回復職と言うには回復に乏しいからです。

 

ではこの支援職の枠には、他にどのような職がいるのでしょうか。

  1. 芸人
  2. 魔法戦士
  3. スーパースター

以上の3職に道具使いを加えた四つの職になると思われます。

そして、道具使いが以上の1~3に勝る場面・スキルがないと出番が無いという事になります。

次に、1~3の職に対する役割を振り返ります。

 

まず芸人

  • 範囲バイキルト技により素早く全体強化
  • 範囲回復技
  • 範囲状態異常解除技
  • 蘇生呪文
  • 攻撃力ダウン技
  • 火力職に次ぐ短剣、棍による武器技

 

次に魔法戦士

  •  武器に属性を範囲付与し、全体強化
  • 属性防御ダウン技
  • バイキルトによる火力強化
  • ピオリムによる速度強化
  • 片手剣、弓、杖による火力、支援技

 

最後にスーパースター

  • 経験値、ゴールドを増やす技
  • 自身への耐久度上昇技
  • 範囲幻惑技
  • 範囲眠り・混乱異常呪文
  • 鞭、スティックによる火力、支援技

 

旅芸人が攻守支援の取れたバランス型。

魔法戦士は攻撃支援型。

スーパースターは特殊支援型。

道具使いは防御寄り支援型。

 

この支援職の意義は

  1. 僧侶を2人入れるより、支援職を入れたほうが戦闘が楽に進む
  2. 火力職を3人入れるより、支援職を入れたほうが戦闘が楽に進む

と言う強さ(役割)を備えなければならないと考えます。

 

では次に、防御寄り支援型の道具使いが、バランス型である旅芸人や攻撃支援型である魔法戦士に勝らければならない点を考えます。

それぞれの職の特徴を照らし合わせ比較していきましょう。

(※スーパースターは特殊なのと、不憫なので対象には加えられません)

 

旅芸人(赤)魔法戦士(黄)道具使い(青) 

〔回復〕

  • ハッスルダンス(必要手数1・回復量180~220)
  • 実用的なスキルなし
  • 道具倍加術→道具範囲化術→薬草類(必要手数3・回復量160~200)
    メディカルデバイス(4秒毎/MAXHPの15%回復・陣に乗る必要有)

〔蘇生〕

  • ザオラル(回復量5割)
  • 復活の杖(回復量5割)
  • 範囲世界樹の葉(手数2/回復量5割・手数3/回復量10割)

〔異常解除〕

  • エンドオブシーン(一部異常解除)
  • なし
  • プラズマリムーバー(全異常・能力下降解除)

〔バフ〕

〔デバフ〕

  • ゴッドジャグリング(ダメージ+攻撃力低下)
  • フォースブレイク(与ダメージ2倍)
  • 実用的なスキルなし

〔武器火力〕

  • 短剣・棍(デバフ+高火力・単体+範囲技)
  • 片手剣・弓(単体+範囲・遠距離技)
  • 槍・弓(近距離範囲・遠距離火力)

 

以上から、取得項目に対する各種職業で勝っていなければならない点・順番を考えます。

 

〔回復〕

理想:道具使い>芸人>魔法戦士

現実:芸人>>>道具使い魔法戦士

〔蘇生〕

理想:道具使い>芸人>魔法戦士

現実:芸人>道具使い魔法戦士

〔異常回復〕

理想:道具使い>芸人>魔法戦士

現実:道具使い>芸人>魔法戦士

〔バフ〕

理想:道具使い>芸人>魔法戦士

現実:芸人>魔法戦士道具使い

〔デバフ〕

理想:魔法戦士>芸人>道具使い

現実:魔法戦士>芸人>道具使い

〔武器火力〕

理想:芸人=魔法戦士道具使い

現実:芸人>>>魔法戦士道具使い

 

以上より、一致すべきが望ましい項目は〔異常回復〕〔デバフ〕になります。

逆に道具使いが望ましい位置にいない項目は〔回復〕〔蘇生〕〔バフ〕〔武器火力〕になります。

 

では何故このような状況になるのか。

道具使いが得意とする分野〔回復〕〔蘇生〕〔バフ〕に共通する点。

それは、効果が機能するには予備動作(手数)が必要になるからです。

 

〔回復〕1ターン完結するハッスルダンスに比べ、予備動作が2手必要になり、しかも回復量も見劣りします。

〔蘇生〕1ターン完結するザオラルに比べ、予備動作が2~3手必要になります。動作後の回復量は範囲10割というチート技ですが、そもそも蘇生が必要な場面では即蘇生できるザオラルが求められ、手数が必要な道具使いは見劣りします。

(必要な手数3つを個別に蘇生行動できる他職に軍配が上がる)

〔バフ〕バイシオンは仲間に配ってる最中に敵は瀕死に追い込まれてます。他支援呪文は求められる場面が少ないというのもありますが、長い詠唱時間と2段階まで上げる必要があり勝手が悪いです。

 

では、他の部分で追い抜いているのかという部分。

〔異常回復〕については、そもそもキラキラポーンを行えば出番は不要となります。

折角の特徴も活かしきれていません。

かと言って〔武器火力〕が高い訳ではなく〔デバフ〕は武器スキルに若干数あるものの、ないも同然です。

 

〔磁界シールド〕

また陣は乗っていなければ意味はなく、逆にそれが更なる被ダメージ上昇やピンチにつながる危険性が高く、効果も小さく発動も遅いので特徴と呼ぶには決定的なモノが足りません。

  • 磁界シールド 2割被ダメージ減(対象:30秒陣に乗っているPC)
  • 真やいば砕き 5割ダメージ減(対象:30秒全域のPC)
  • いやしの雨 ダメージ後2割回復(対象:60秒全域のPC)

上記は似たようなスキルを並べました。

真やいば砕きは火力職、いやしの雨は火力兼回復職が覚えますが、支援専門職である道具使いは何故か一番効果の薄い技になってます。

磁界シールドは他スキルに比べ発動が遅く、いざという時に間に合わない事が多いです。

陣という特殊なエリアが対象であれば、もっと効果が大きくないと割に合いません。

 

〔トラップジャマー〕

しかし道具使いは、トラップジャマーという設置型特技に対する切り札を持ってます。

敵の設置した爆弾・陣を奪い自らにするという窮地を好機に変えるこのスキル。活躍できていません。

まず複数の爆弾がばら撒かれた場合、1つをトラップジャマーしてる最中に残りの爆弾の影響を受けてしまい意味がない点。これなら初めから距離を取るほうが賢いです。

次に単体の爆弾・陣の場合は奪う場合ですが、その戦闘に道具使いは参戦しているでしょうか。否、距離を取ってしまえばいいだけなので、トラップジャマーは必要ないんですね。

これは、道具使いの性能が低すぎる為(火力・支援力)に起きる事で、他職を入れたほうが戦闘が安定・素早く進行するからです。キングヒドラ戦、やるきのジャーミィ戦がそれに該当します。

道具使いが弱すぎる為に折角の特技も活かせず、活かさなくても距離を置くことで対応できる為、トラップジャマーは微妙すぎる特技に成り下がっています。

 

〔倍加・範囲化からのMP回復〕

また、MP回復という点からは魔法戦士の必殺強化により、唯一MP回復特化という地位から2番手に引き落とされました。

そう、道具使いは登場当時は唯一無二なスキルが多くあり優秀でしたが、他職の度重なる強化についていけず、結果取り残され産廃になったという残念な職業なのです。

(※スーパースターさんと二人で教室の隅っこで体育座りしてるイメージ)

 

〔道具使いが他職に並ぶ為に必要なこと〕

これを脱するには、道具使いの強化か他職の弱体になります。

なりますが、道具使いを強化したほうがバランスが良くなると考えます。

強化すべき点は〔回復〕〔蘇生〕〔バフ〕の3点になるでしょう。

勿論、槍を棍並に使い勝手のいいものに強化するなど、火力面の強化も差を縮める一つの手になります。

理想的なのは、手数の短縮です。過去、旅芸人がたたかいのビートを取得したように、一度の行動で機能する特技が道具使いに必要でしょう。

また、防御系の支援より攻撃系の支援が重宝されるアストルティア界です。バイキルトの習得がスタートラインに近付く一歩という考えもあります。(3.1後期にバイキルト導入済)

(必殺技が攻撃型なので防御寄りというより、本来は支援のエキスパートという位置だったのかもしれません)

 

〔槍・弓・ハンマー・ブーメラン〕

最後に武器の比較をします。

上記の項目は道具使いの扱える武器です。

全ての武器に共通して言える事は、火力の乏しさと扱い辛さになります。同じ支援系職業の芸人と比較すると分かりやすいです。

 

芸人は主に棍と短剣の2つを使い分けますが、この2つの武器は本当に強い。

まず棍は即発動の氷結らんげき(2,3倍)、即発動の上に広範囲をカバー出来るなぎ払い(1,4倍)、その他にも水流の構え、自己バイシオンの出来る火力技など万能の働きが出来ます。

続いて短剣は各種異常攻撃、そしてタナトスハント(4倍)を主軸に活躍できます。

そして片手武器なので盾が装備できるという、どちらの武器も攻守共にバフ・デバフ共に優秀な効果の揃った武器達です。

 

続いて槍。同じ100以下スキルの属性技である雷鳴突き(1,2倍)、これは氷結らんげきに比べると劣るどころか失礼に値します。ジゴスパークで雷耐性が落ち1,5倍上乗せできますが、それでもまだ弱い。しかも耐性が100%落ちるとは限らないし、ジゴスパーク自体が発動遅い・範囲狭い・チャージ技という三重苦。使えません。

氷結らんげきが2,3倍に調整された時点で、他の両手武器の属性技も大幅に威力を底上げすべきだったのに、何故そのままなんでしょうか。

何も加えなくても使える棍、雷耐性が低下しても棍に負ける槍。そこまでして槍を貶める理由が謎です。

しかも他武器(槍・弓など)の属性技は即発動しない上に威力低いのですが、これを例えるならメラゾーマよりヒャドのほうが威力が高いという事になります。

また主力の狼牙突き(2倍)は直線状の敵に効果がありますが、範囲は狭く立ち位置も重要になる為に動き回る必要があります。そして位置次第ではスカします。1倍どころか0倍の上にMPとターンを消費する罠です。さみだれ突きも同様。その割に火力は抑えられています。

なぎ払いのほうが立ち位置に苦労せず高範囲を攻撃できるので、安定して使えます。

また、多彩な働きが出来る棍や短剣とは違い、ダメージ一辺倒の槍がダメージで負けてます。りっきー?

 

今回は槍で比較しましたが、他の武器で比較するともっと可哀想な事になるので遠慮しました。

武器でも負け、特技でも負け、特技修正されてもまだ使えない槍を従える道具使い。ブーメランが両手に持てたら少なくともブーメランは生まれ変わるかもしれません。

(ハンマーはバトマスが活用する事で活躍できました)

また棍は属性が付与されているものや、特技にも属性が追加されているものがあるのでベルトなどで火力を上乗せ出来るというのも強い理由の一つになります。槍やブーメランにもありますが、元の倍率が低すぎるせいで無いも同然になっています。

 

使える武器は100以下のスキルのみでも役立ち、チャージスキルを使う事でより戦闘に貢献できます。斧や爪、先に紹介した棍や短剣などがこれに該当します。

逆に使えない武器は100以下のスキルは使えず、チャージスキルのみ使える為にチャージが溜まったら持ち替えするチャージ専用の武器になってます。主に弓やブーメランですね。(槍に関しては100以上も微妙になっている)

道具使いはこの、100以下スキルが使えない武器で構成されていて、これが他職との差にも繋がっています。

ドンモグーラ戦がいい例で、なぜ槍に光が当たったかというと、100以下スキルの獣突きが活かせるからです。それでも槍の内容が薄い為、マジンガに爪が必須というレベルには程遠いものになっていますが。

 

〔結論〕

道具使いはパっとみると優秀です。様々な陣を使え、支援を行い、他職にはない道具を強化するスキルまである。

しかし、これらの特徴は使い勝手が悪く、使うとしたら他職のほうが素早く確実で効果的なのです。

特徴があるのに特徴が潰された職業、それが道具使いです。